True Fear – Die verlorenen Seelen 2 – Lösungshilfe

Dies ist die offizielle PurpleHills-Lösungshilfe für True Fear – Die verlorenen Seelen 2

Wir haben uns sehr bewusst entschieden, nicht die an anderen Stellen angebotene, automatisierte Lösungshilfe zu benutzen. Diese sind oft sehr ungenau, überspringen wichtige Punkte und enthalten häufig kleinere Fehler. Statt dessen haben wir beschlossen, die Lösungshilfe speziell für euch zu erarbeiten. Von Spielern für Spieler. Wir hoffen, dass sie euch helfen wird, das Spiel erfolgreich und mit viel Spaß und Spannung durchzuspielen. (Alle Rechte vorbehalten)

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines
Prolog
Akt 1
Akt 2
Akt 3

Allgemeines

Zum Spiel
Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt kleinem Foto.
Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert. Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell weiter führen und solchen, die erst später abgeschlossen werden können.
Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nicht zurück setzen. In einigen wenigen Fälle gelingt ein Neustart durch Verlassen und erneut starten.

Es gibt ein Tagebuch, das in verschiedene Sektionen eingeteilt ist.
Hier werden unter anderem wichtige Hinweise aufbewahrt so lange, bis sie verwendet wurde.
An etlichen Stelle ist ein Nachschlagen dringend geboten.

Nahansichten schließen nicht automatisch, wenn du dort alles erledigt hast – ist dort nichts mehr zu tun, wirst du sie aber nach dem Verlassen nicht mehr aufrufen können.
Es gibt Nahansichten, die geöffnet bleiben – wenn dort entweder später noch was zu erledigen ist, was aktuell noch nicht zu erkennen ist, oder wenn es dort etwas gibt, was du, eventuell auch als Puzzlehilfe, lesen oder dir ansehen kannst.

Zu dieser Lösung
Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
Daher sehen die Tagebucheinträge im Bild auch anders aus als in der späteren deutschen Fassung.

Es gibt eine hohe Anzahl von Videosequenzen und Visionen.
Diese werden hier in aller Regel nicht erwähnt.

Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.

Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Absatzes, in dem sie gefunden wurden.

Ausnahme: Wurden sie im selben Absatz gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.

Prolog

1. Unfallwagen
  • Untersuche den Unfallwagen.
  • Versuche, die Tür zu öffnen und das Fenster herab zu ziehen.
  • Geh links vor.
  • Inspiziere die Tonne rechts.
  • Nimm da eine Glühbirne und Papier 1/4, ebenfalls einen Zeitungsausschnitt.
  • Letzterer geht links unten ins Journal.
  • Beachte das Schild am Tor.
  • Vom Vorhängeschloss kannst du einen Draht nehmen.
  • Nimm links den Briefumschlag, weitere Einträge landen im Journal.
  • Nimm noch an selber Stelle den Becher.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Auto den Draht am Fenster an und öffne die Tür.
  • Nimm vorn links Papier 2/4 und neben dem Steuerrad das Feuerzeug.
  • Beachte rechts das Handschuhfach, dann verlasse die Nahansicht.
  • Fülle den Becher hinten beim Auspuff, du hast nun einen Becher mit Benzin.
  • Geh wieder vor.
2. Tor öffnen
  • Wende beim vereisten Schild am Tor das Feuerzeug (1) an.
  • Im Minispiel wird das Feuerzeug über die Eisfläche geführt, bis der Code erscheint.
  • Damit lässt sich das Schloss am Tor öffnen.
  • Stelle den Code (1-2-3-4) ein.
  • Öffne das Tor und geh weiter.
3. Vor dem Sanatorium
  • Nimm rechts Papier 3/4.
  • Geh nach links.
  • Nimm vor dem Zeitungsautomaten Papier 4/4 vom Boden.
  • Ziehe die lose Platte vom Automaten ab.
  • Geh zurück.
  • In der Bildmitte gibt es eine Nahansicht auf dem Boden.
  • Wende die Platte auf den Stein an und nimm den Elektroschutzhandschuh.
  • Lege das Papier (1) in die entstandene Öffnung und gieße das Benzin (1) darüber.
  • Entzünde das ganze mit dem Feuerzeug (1).
  • Nimm dann den Türgriff.
  • Geh zweimal zurück.
4. Unfallwagen
  • Wende im Auto den Handschuh (3) auf die Glasscherben auf dem Sitz an.
  • Nimm den Autoschlüssel.
  • Öffne damit den Kofferraum.
  • Nimm oben am Kofferraumdeckel eine Zange aus dem Fach.
  • Geh wieder zweimal vor und nach links.
5. Ins Sanatorium
  • Setze den Türgriff (3) bei der Tür ein und wende die Zange (4) an.
  • Geh hinein.
  • Nimm vom roten Kasten an der Wand den Fischhaken.
  • Geh rechts vor.
  • Nimm beim Telefon rechts an der Wand das Foto fürs Journal.
  • Untersuche den vorderen Tisch.
  • Nimm aus dem Nachtsichtgerät ein neues Tonband fürs
    Journal.
  • Nimm aus dem Ladegerät die Batterie.
  • Lege sie ins Nachtsichtgerät ein, schließe die Klappe
    und nimm das Nachtsichtgerät.
  • Halte es in die Szene.
  • Du musst dich nun damit zum richtigen Raum navigieren:
    • Geh zurück.
    • Geh links bei den losen Kabeln vor.
    • Geh dort rechts vor bei den Karteikästen.
    • Im Raum mit den Monitoren wird rechts das Licht eingeschaltet.
6. Rätsel an den Monitoren
  • Sieh bei den Monitoren nach.
  • Beachte die Mappe mit den Monitor-Codes.
  • Merke dir den Code für Monitor 2.
  • Es ist nun eine Kreuzung aus Wimmelbild und Minispiel zu absolvieren.
    • Nimm rechts auf dem Tisch den Schraubenzieher.
    • Nimm aus dem Kästchen daneben den Handschuh
      und Sicherung 1/2.
    • Kippe wiederum daneben die Tasse um und nimm Sicherung
      2/2
      .
    • Versuche, alle Monitore einzuschalten.
    • Hole bei Monitor 1 den Einschaltknopf in Nahansicht.
    • Wende den Schraubenzieher an und ziehe die Deckplatte ab.
    • Entferne die defekten Sicherungen mit dem Handschuh und setze die
      beiden neuen ein.
    • Der Monitor lässt sich dann einschalten.
    • Wähle das Plättchen über dem Einschaltknopf von
      Monitor 5.
    • Stelle den Code ein wie zuvor gesehen: rot – grün –
      rot.
  • Nimm am Schluss rechts die Leiter.
  • Geh zurück.
7. Eingangsbereich
  • Entferne das Plakat am Pfeiler vorn und nimm den Schlüssel
    Spind #2
    .
  • Eventuell ist das Plakat die Karte fürs Spiel.
  • Beachte die Nahansicht auf dem Boden links.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem soeben gefundenen Schlüssel Spind 2.
  • Entnimm daraus unten eine Säge und wieder
    etwas für das Journal.
  • Geh dreimal zurück.
8. Am Tor/Unfallwagen
  • Verschaffe dir mit dem Greifhaken (5) oben vom Tor
    einen Schal.
  • Sieh links in den Abgrund.
  • Stelle hier die Leiter (6) ab und steige hinunter.
  • Nimm rechts vorn das Isolierband und einen
    Schalter.
  • Geh zweimal zurück.
  • Sieh noch einmal ins Auto.
  • Wende die Säge (7) auf den Ast an.
  • Nimm aus dem Handschuhfach den seltsamen Dolch.
  • Kehre zurück in Eingangsbereich vom Sanatorium und dort
    nach rechts.
9. Am Tor/Unfallwagen
  • Drehe die Wählscheibe vom Telefon.
  • Stochere mit dem seltsamen Dolch (8) in der Wählscheibe.
  • Nimm eine Münze.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wirf die Münze links beim Automaten ein.
  • Öffne das inliegende Portemonnaie und nimm den Schlüssel
    Spind #1.
  • Geh wieder hinein und öffne damit den linken Spind.
  • An der Innenseite der Tür hängt ein Eintrag fürs
    Journal.
  • Nimm aus dem unteren Fach eine Kneifzange.
  • Wende diese beim roten Kasten an für eine Bürste.
  • Geh links vor zu den Monitoren.
  • Setze rechts den Schalter (8) ein und betätige
    ihn.
  • Flicke bei den Monitoren das defekte Kabel mit dem Isolierband
    (8).
  • Drücke rechts den hellen Knopf.
  • Reinige Monitor 4 mit dem Schal (8).
  • Ein Eintrag im Journal wird erzeugt.
  • Geh zurück und rechts in die Werkstatt.
  • Hinten auf dem Tisch liegt ein Foto fürs Journal.
  • Gib dann die richtige Kombination ein, den größten
    Teil davon hast du im Journal.
  • Nur die vorletzte Ziffer fehlt.
  • Stelle die anderen vier ein und schalte die vorletzte vor bis
    zum Erfolg.
  • Es ist die Ziffer 5, Lösung also: 4-6-5-5-9
  • Öffne den Kasten.
  • Du findest neben einem Dokument fürs Journal ein Emblem
    und den Torschlüssel.
  • Verwende letzteren links unter dem Schalter an der Wand.
  • Geh zurück nach draußen und weiter zurück auf
    den Platz vor dem Sanatorium.
10. Platz vor dem Sanatorium
  • Geh geradezu vor.
  • Am Pfeiler hängt eine kaputte Lampe.
  • Entferne die defekte Glühbirne mit dem Elektroschutzhandschuh
    (3).
  • Schraube dafür die Glühbirne (1) ein.
  • Wähle rechts die verkohlten Bretter.
  • Öffne die Tasche dahinter mit Hilfe vom seltsamen Dolch
    (8).
  • Entnimm einen Eintrag fürs Journal sowie alte
    Schlüssel
    .
  • Nimm ferner ein neues Tonband aus dem oberen Fach.
  • Geh wieder hinein und links in den Monitorraum.
11. Monitorraum: Minispiel der Schlüssel
  • Verwende den Elektriker-Schlüssel bei der Torkontrolle
    rechts.
  • Der Schlüssel bricht ab, der Elektriker-Schlüsselanhänger
    landet dabei im Inventar.
  • Öffne das Schloss dann mit Hilfe der Zange (4).
  • Sieh in den Schrank und registriere, dass offenbar etliche
    Sicherungen fehlen.
  • Geh zweimal zurück und links hinunter.
  • Hinten steckt ein Schraubenschlüssel im Schnee.
  • Verwende da die Bürste (9) für ein Minispiel.
  • Fahre mit der Bürste großzügig um den Schraubenschlüssel
    herum.
  • Du erkennst ein Gesicht unter dem Eis, wende da den seltsamen
    Dolch an.
  • Stoße ihn so lange auf das Eis um das Gesicht herum,
    bis du eine Maske nehmen kannst.
  • Auch der Schraubenschlüssel kann dann
    genommen werden.
  • Geh zurück bis zum Unfallwagen.
13. Unfallwagen
  • Sieh noch einmal in den Kofferraum.
  • Entferne die Decke.
  • Neben dem Reserverad steht eine Schachtel.
  • Öffne sie mit der Kneifzange (9).
  • Nimm die Sicherungen.
  • Daneben wird eine Abdeckung entfernt und der seltsame Dolch
    angewendet.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (12) wird die Mutter
    gelöst.
  • Nimm die Autobatterie.
  • Kehre zurück auf den Platz vor dem Sanatorium.
14. Minispiel der Torkontrolle
  • Setze bei der geöffneten Torkontrolle die Sicherungen
    (13) ein.
  • Im Minispiel sind sie korrekt einzupassen.
  • Beachte die Nummern auf den bereits vorhandenen Sicherungen
    und die Anzahl der Streifen.
  • Die Farben sind ein weiterer Hinweis.
  • Er ergibt, dass die 5. Sicherung in die unterste Reihe gehören
    muss.
  • Geh wieder hinein und rechts in die Werkstatt.
15. Tor öffnen
  • Die Anzeige links an der Wand steht jetzt auf grün, betätige
    den Hebel.
  • Kehre zurück zur Torkontrolle.
  • Schiebe die untere Abdeckung hoch und nimm die ausgebrannte
    Batterie heraus.
  • Stelle dafür die Autobatterie (13) hinein.
  • Schiebe die Abdeckung wieder nach unten.
  • Sieh im oberen Bereich nach und wende den Elektroschutzhandschuh
    an.
  • Die Anschlüsse sind in der richtigen Reihenfolge zu verwenden.
  • Geh zurück und wieder in die Werkstatt.
  • Ziehe erneut den Schalter links an der Wand.
  • Kehre zurück zur Torkontrolle.
  • Diesmal ist das Tor geöffnet worden, geh vor.

Akt 1

16. Am Verwaltungsgebäude
  • Auf dem Brunnenrand liegt wieder ein Tonband.
  • Geh zunächst vor, da nach rechts.
  • Der Laubhaufen kann ohne weiteres entfernt werden.
  • Löse beim Behälter unten den Riegel und klappe ihn
    auf.
  • Nimm ein Wagenrad.
  • Brenne das weitere Laub innen ab mit dem Feuerzeug.
  • Geh zweimal zurück und nach links.
17. Block A
  • Betrachte das Anschlagbrett hinten am Wellblechzaun.
  • Nimm da einen Spachtel.
  • Links vorn gibt es eine Nahansicht unter dem Ständer mit
    Lautsprechern.
  • Nimm da eine leere Kühlflasche aus dem
    Karton, der mit dem Dolch geöffnet wird.
  • Vor der kleinen Tür links steht ein flacher Wagen.
  • Entferne, was darauf liegt und setze das Wagenrad (
    16) ein.
  • Der Wagen wird dann verschoben und die Tür dahinter geöffnet.
  • Nimm noch in der Nahansicht rechts neben der geöffneten
    Tür das leere Glas.
  • Geh hinein.
  • Nimm hinter der Jacke am Haken links eine Leuchtrakete.
  • Geh zurück und rechts durch das Tor.
  • Verscheuche die Krähe rechts auf der Mauer.
  • Geh erneut nach rechts.
  • Löse die Schrauben am nächsten Tor mit dem Schraubenschlüssel.
  • Öffne das Tor und geh vor.
18. Vor dem Gewächshaus
  • Nimm in der Nahansicht vom Eingang einen Ast.
  • Sieh rechts unten beim zerbrochenen Fenster nach.
    • Nimm da einen Mikrofilm.
    • Unter den Zweigen rechts liegt wieder ein Tonband.
  • Links auf der Bank befindet sich ein Wagenheber, allerdings
    ohne Hebel.
  • Geh dreimal zurück zum Brunnen.
19.  Am Brunnen / Block B
  • Fülle am Brunnen die leere Kühlflasche und das leere
    Glas (beide 17).
  • Du hast dann also eine Kühlflasche mit Wasser
    und ein Glas mit kaltem Wasser.
  • Geh nach rechts.
  • Links an der Mauer gibt es eine Nahansicht.
  • Wende den seltsamen Dolch auf das Eis am Wasserhahn an und
    nimm die Spannschraube.
  • Geh zurück und links zum Block A.
20. Block A
  • Wende dich der Nahansicht rechts neben der kleinen Tür
    zu.
  • Setze rechts die Spannschraube (19) ein für einen
    Haken am Seil.
  • Geh wieder links durch die kleine Tür.
  • Hinten steht links im Regal ein Wasserspender.
  • Setze da die Kühlflasche mit Wasser auf und stelle das
    Glas mit kaltem Wasser (beide 19) ab.
  • Betätige den roten Knopf und nimm das Glas heißes
    Wasser
    .
  • Kehre zurück zum Verwaltungsgebäude (vom Brunnen
    aus vor).
21. Am Verwaltungsgebäude
  • Vor dem Eingang befindet sich ein schneebedecktes Gitter auf
    dem Boden.
  • Wende wieder die Bürste an und führe sie hinreichend
    oft über den Schnee.
  • Setze dann in der Mitte das Emblem (9) ein für
    ein Minispiel.
  • Die Ringe sind so zu drehen, dass ein zusammen hängendes
    Bild entsteht.
  • Beginne vorzugsweise mit dem innersten Ring.
  • Richtig liegende Ringe rasten ein.
  • In der Öffnung darunter ist es dunkel, wirf die Leuchtrakete
    (17) hinein.
  • Hole mit dem Haken am Seil (20) einen Overall hoch.
  • Nimm da aus der Tasche einen neuen Spindschlüssel.
  • Kehre zurück zum Block A und geh wieder hinein.
22. Block A
  • Öffne hinten den Spind mit dem Spindschlüssel (21).
  • Wühle dich durch den Inhalt.
  • Wende hinten auf die Sticker das heiße Wasser (20), dann den Spachtel (17) an.
  • Der Code für Block B geht ins Journal.
  • Begib dich über den Brunnen rechts zum Block B.
23. B23 /Zugang zu Block B
  • Gib hinten beim Eingang den Code für Block B (22)
    ein, es ist 4-5-8-1.
  • Geh hinein.
  • Sieh auf dem Schreibtisch nach.
  • Der Zettel am Monitor geht ins Journal.
  • Auch beim Gemälde an der Wand gibt es etwas fürs
    Journal.
  • Geh nach rechts.
24. Block A
  • Geh vor und nimm den leeren Benzinkanister.
  • Geh nach links.
  • Nimm aus dem Wandschrank rechts die Flasche mit Öl.
  • Nimm links unter den Stühlen den Skelettarm.
  • Führe beim Pult in Nahansicht den Mikrofilm (18)
    ein.
  • Ein Minispiel in 4 Durchgängen entsteht.
  • Nimm aus dem Fach rechts an der Wand den Token Aufmerksamkeit.
  • Nimm noch beim losen Gurt am Pult die Büroklammer.
  • Geh zweimal zurück in den Korridor.
25. Korridor
  • Untersuche die Bank rechts an der Wand.
  • Es liegt da ein Eintrag fürs Journal.
  • Öffne die Handschellen mit der Büroklammer (
    24).
  • Die Handschellen gehen ins Inventar, nimm
    ferner den seltsamen Schlüssel.
  • Nimm beim Servierwagen an der linken Tür eine Wärmflasche
    und einen Eintrag fürs Journal.
  • An der linken Tür gibt es ein Minispiel.
  • Öffne dann das Schloss im Zentrum mit dem seltsamen Schlüssel.
  • Geh links weiter.
26. Rorschach-Raum
  • Nimm rechts am Fenster den Spitzhackengriff.
  • Füge dem Wandbild hinten den Ast (18) hinzu für
    ein Minispiel.
  • Die Zweige links sind so drehen, dass sie den rechten entsprechen.
  • Sie rasten in der richtigen Stellung ein.
  • Nimm den Korkenzieher.
  • Geh zweimal zurück.
27. Empfang Block B
  • Setze hinten beim Gemälde den Spitzhackengriff (
    26) an für eine Spitzhacke.
  • Beim Wagen links gibt es ein Minispiel.
  • Ein Reinigungsmittel geht ins Inventar.
  • Geh hinten links vor.
  • Nimm bei der vertrockneten Pflanze rechts einen Hauptschlüssel.
  • Wende bei der hinteren Tür das Öl (24) an.
  • Schließe dann auf und geh weiter.
28. Büro
  • Das Gemälde rechts liefert einen neuen Eintrag fürs
    Journal.
  • Wende beim Schrank rechts die Kneifzange an auf die Drähte
    oben und unten.
  • Öffne den Schrank und nimm einen Hinweis fürs Journal.
  • Nimm alle Bücher heraus, dann lässt sich der Schrank
    verschieben.
  • Wende auf das lose Brett hinten an der Rückwand den seltsamen
    Dolch an für ein breites Brett.
  • Setze links dem Skelett den Skelettarm (24) an.
  • Löse dann das Skelett mit dem Schraubenschlüssel.
  • Links unten gibt es eine Nahansicht mit einem Eintrag fürs
    Journal.
  • Du kannst noch eine kaputte Glühbirne heraus schrauben,
    hast aber keinen Ersatz.
  • Wende hinten beim Fenster den Elektroschutzhandschuh an.
    • Nimm den Generator-Schlüssel.
    • Benutze in derselben Nahansicht rechts vorn den Korkenzieher (26).
    • Ziehe ein Fach auf und entnimm einen Hahn.
  • Geh zurück, rechts und in den vorderen linken Rorschach-Raum.
29. Minispiel im Rorschach-Raum
  • Wende dich dem Pult zu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Sollte es nicht starten, hast du den Hinweis (28) nicht
    im Journal.
  • Die Verteilung der Symbole kann wechseln, das Vorgehen ist
    aber immer dasselbe.
  • Nimm links aus dem geöffneten Fach den Token Bewusstsein
    und Plastikton.
  • Wende auf die schmutzige Glasscheibe vorn rechts das Reinigungsmittel
    (27) an.
  • Nimm den Duschkopf.
  • Geh zurück und nach rechts.
30. Duschraum
  • Ziehe den Duschvorhang zur Seite.
  • Schraube hinten die schwarze Glühbirne
    ab.
  • Füge stattdessen den Duschkopf (29) hinzu.
  • Setze vorn rechts den Hahn (28) ein.
  • Entferne bei der linken Dusche das Tuch.
  • Verwende dann da beim Leck den Plastikton (29).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Angabe einer allgemeinen Lösung ist leider nicht sinnvoll.
  • Es gibt keine Möglichkeit eines Neustarts, und die Hähne
    scheinen zufällig zu interagieren.
  • Du wirst wohl lange genug probieren müssen.
  • Nimm dann den Token Reinheit und den Y-förmigen
    Schlüssel
    .
  • Geh zweimal zurück und vor.
31. Büro
  • Kümmere dich um die Nahansicht links vorn vor dem umgestürzten
    Schreibtisch.
  • Sofern noch nicht geschehen wird die kaputte Glühbirne
    entfernt.
  • Schraube die schwarze Glühbirne (30) ein.
  • Wähle das da liegende Kabel.
  • Ein Passwort wird sichtbar und geht ins Journal.
  • Geh zurück.
32. Empfang: Computer
  • Schalte den Computer auf dem Schreibtisch ein.
  • Gib das Passwort ein, du hast es im Journal (31).
  • Es lautet 2458 und wird über deine eigene Tastatur eingegeben.
  • Wähle den Ordner Mail, er ist ohnehin der einzige.
  • Nun ist ein Name einzugeben, auch wieder über die eigene
    Tastatur.
  • Im Journal steht Emma Clarke, also versuche es damit.
  • Lies die drei Nachrichten, speziell die erste ist wichtig.
  • Achte darauf, jeweils mit dem Knopf Zurück (Back) eine
    Mail zu verlassen.
  • Geh nach rechts und in den Korridor.
33. Vor Block B / Am Brunnen
  • Geh vor, ein neuer Eintrag fürs Journal wird erzeugt.
  • Geh zurück bis nach draußen.
  • Hole noch einmal die Nahansicht links bei der Bank nach vorn.
  • Wende beim Gitter vor dem Wasserhahn den Y-förmigen Schlüssel
    (30) an.
  • Neben einem Eintag fürs Journal wird ein Schlüsselrohling
    gefunden.
  • Geh zurück.
  • Hinten auf dem Brunnenrand steht ein Benzinkanister.
  • Lege da das breite Brett (28) ab.
  • Vor dem Kanister liegt ein neues Tonband.
  • Stelle den leeren Benzinkanister (24) vor dem hier
    ansässigen roten ab.
  • Schlage mit der Spitzhacke (27) ein Loch in den roten
    Kanister.
  • Diesel landet im Inventar.
  • Geh vor.
34. Am Verwaltungsgebäude
  • Sieh links bei der Bank nach.
  • Ziehe die Decke zur Seite.
  • Öffne das Vorhängeschloss am Generator mit dem Generator-Schlüssel
    (28).
  • Der Diesel-Generator und eine Kette
    landen im Inventar.
  • Kehre zurück in den Korridor von Block B.
35. Block B: Hinterer Korridor
  • Geh vor ins Dunkle.
  • Stelle den Diesel-Generator (34) rechts vorn ab.
  • Hole ihn nach vorn und öffne den Verschluss mit dem seltsamen
    Dolch.
  • Fülle Diesel (33) ein.
  • Drücke den roten Einschaltknopf.
  • Rechts an der Wand gibt es ein Minispiel.
  • Wähle zur Lösung den 1., 3. und 5. Schalter.
  • Das erste und zweite erschienene Foto liefern je einen Eintrag
    ins Journal.
  • Öffne den Koffer links auf dem Boden.
  • Führe in den rechten Schlitz den Elektriker-Schlüsselanhänger
    (12) ein.
  • Lege links den Schlüsselrohling (33) ab.
  • Nimm dann den Elektriker-Schlüssel heraus.
  • Geh vor.
36. In den hinteren rechten Untersuchungsraum
  • Nimm neben der mittleren Tür einen Meißel.
  • Öffne die rechte Tür mit dem Hauptschlüssel
    (27) und geh hinein.
  • Nimm hinten beim Wandbild einen Safe-Griff.
  • Untersuche die Kontrollen links.
  • Nimm das da rechts liegende Rohr.
  • Geh zurück zum Empfang.
  • Wende dich wieder dem Computer auf dem Schreibtisch zu.
  • Gib diesmal den Namen Alex Evans ein, nachdem erneut Mail angewählt
    wurde.
  • Das Administrator-Passwort wurde oben gefunden, es steht im
    Journal.
  • Es lautet templeofbricks, gib es ein.
  • Lies die vier Nachrichten.
  • Achte darauf, jeweils mit dem Knopf Zurück (Back) eine
    Mail zu verlassen.
  • Geh rechts in den Korridor und da rechts in den Duschraum.
37. Duschraum / Vorderer Untersuchungsraum
  • Links unten an der Wand lässt sich ein Fach öffnen.
  • Nimm Kopfhörer, ein Ventil
    und das Gerät P-2501.
  • Geh zurück und nach links in den vorderen Rorschach-Raum.
  • Wende den Meißel (36) ganz rechts auf den Türgriff
    an.
  • Drücke mehrfach auf den Meißel und nimm den Türgriff.
  • Geh zweimal zurück und vor ins Büro.
38. Büro
  • Lege die Wärmflasche (25) auf die Heizung rechts.
  • Setze das Ventil (37) an, die warme Heizung
    geht ins Inventar.
  • Setze beim Safe an der Wand rechts den Safe-Griff (
    36) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung: 17 – 6 + 11 – 4
  • Entnimm einen Eintrag fürs Journal, ein Tonband
    und einen nichtleitenden Ring.
  • Geh zurück und rechts vor bis zum Ende des Korridors.
39. Hinterer linker Untersuchungsraum
  • Setze bei der linken Tür den Türgriff (37)
    ein und geh hinein.
  • Setze hinten beim Wandbild die Maske (12) ein für
    ein Minispiel.
  • Die Masken sollen farblich passend umsortiert werden.
  • Beachte, dass manche mehrere Farben tragen.
  • Lösung:
  • Lege das Stück Rohr (36) in die schnappende Öffnung.
  • Nimm den Inbusschlüssel.
  • Auf dem Stuhl links liegt wieder etwas fürs Journal.
  • Untersuche das Pult.
  • Über der Abdeckung befindet sich ein Schlüsselloch
    mit einer kleinen Plakette davor.
  • Wende da den Elektriker-Schlüssel (35) an.
  • Entferne die untere Abdeckung.
  • Stelle das Gerät P-2501 (37) ab und schließe
    die Kabel an.
  • Wähle das Gerät für ein Minispiel.
  • Lösung: Stelle 15, 4, 17 und 13 nach rechts, alle anderen
    nach links.
  • Verwende auf dem Stuhl den nichtleitenden Ring (38).
  • Links an der Wand hat sich ein Fach geöffnet.
  • Entnimm den Token Gelassenheit.
  • Geh zurück bis nach draußen.
40.Vor Block B / Block A
  • Öffne das Schloss mit dem Inbusschlüssel (
    39).
  • Nimm den starken Sack.
  • Geh zurück, nach links zum Block A, dort nach rechts.
  • Rechts befindet sich ein Sandhaufen.
  • Stelle da den starken Sack ab, dann wende die Spitzhacke (
    27) an.
  • Fülle Sand ein und nimm den Sack voll Sand.
  • Kehre zurück zum Block B, geh den Korridor bis zum Ende,
    dann nach rechts.
41.Hintere Tür im Korridor öffnen
  • Lege das Skelett (28) auf das Bett im hinteren rechten
    Untersuchungsraum.
  • Füge die warme Heizung (38) hinzu, ebenfalls den
    Sack Sand (40).
  • Ziehe bei den Kontrollen den Hebel.
  • Links ist wieder ein Fach offen.
  • Lege darin das Tonband (38) ein und schließe
    die Kopfhörer (37) an.
  • Das Tonband liefert dann den nächsten Eintrag im Journal.
  • Nimm dann den Token Qual.
  • Geh zurück.
  • Wirf an der Tür hinten die fünf Token (24,
    29, 30, 39) ein.
  • Geh vor.
42.Spiegel-Raum
  • Rechts an der Wand hängt ein Medizin-Kasten.
  • Öffne ihn und nimm unten links den Aufzugschlüssel.
  • Vorn links steht ein Koffer, auf diesem liegt etwas fürs
    Journal.
  • Öffne ihn und entnimm Kaltschweißpaste.
  • Geh sechsmal zurück bis zum Brunnen, dort vor zum Verwaltungsgebäude.
43.Fahrstuhl am Verwaltungsgebäude
  • Geh nach rechts.
  • Verwende links an der Hauswand den Aufzugschlüssel.
  • Drücke dann den roten Knopf und fahre hinunter.
  • Wende das Nachtsichtgerät im Dunklen an.
  • Geh vor, rechts vor und schalte an der rechten Wand das Licht
    ein.
44.Möbellager
  • Bei der Wandlampe links befindet sich ein Hinweis fürs
    Journal.
  • Räume mehrfach Gerümpel beiseite.
  • Nimm beim liegenden Stuhl rechts eine Schleuder.
  • Beim Stapel Möbel findest du noch eine kaputte
    Kette
    .
  • Ziele mit der Schleuder auf die beiden Gegenstände oben
    rechts auf dem Stapel.
  • Nimm die herunter gekommenen Gewichte 1/2.
  • Geh zurück.
45.Werkstatt
  • Im Regal liegt ein weiterer Hinweis fürs Journal und ein
    neues Tonband.
  • Entferne mehrere Gegenstände im Regal.
  • Nimm beim Nachtsichtgerät die leere Batterie heraus.
  • Spanne die kaputte Kette (44) im Schraubstock ein.
  • Wende die Kaltschweißpaste (42) an.
  • Die Kette ist dadurch repariert.
  • Geh zurück.
46. Eingang zum Verwaltungsgebäude öffnen
  • Der Sicherungskasten links zeigt eine fehlende Sicherung.
  • Hier geht es im Moment nicht weiter, geh zweimal zurück.
  • Lege die erste Kette (34) um die leere Kabelrolle.
  • Verbinde in der Nahansicht der Kabelrolle die zweite Kette
    (45) mit der Tür.
  • Dann verbinde beide Ketten mit den Handschellen (25).
  • Verlasse die Nahansicht und bewege die Kabelrolle.
  • Geh hinein.

Akt 2

47.Eingangshalle
  • Die beiden Gemälde links und rechts liefern je einen Eintag
    im Journal.
  • Hinten an der Wand hängen zwei Pflanztöpfe.
  • Im rechten der beiden kannst du eine Schere
    und nach etwas Buddeln eine Lochkarte nehmen.
  • Geh nach rechts.
48.Rechter Korridor
  • Betrachte die rechte Tür.
  • Auch beim hiesigen Gemälde gibt es etwas fürs Journal.
  • Beseitige die Absperrbänder und versuche, durch die Tür
    zu gehen.
  • Nimm einen Hinweis aus dem vertrockneten Blumenstrauß.
  • Stelle das Bild auf dem Tisch auf.
  • Wähle den vertrockneten Blumenstrauß dann an und
    verwende daran die Schere (25).
  • Eventuell musst du es mehrfach versuchen, bis du das Band erwischt
    hast.
  • Geh zurück.
  • Verwende die Lochkarte (47) bei der Tür links.
  • Geh hinein.
  • Sieh links nach.
  • Öffne links die Lampe und nimm den Barschlüssel
    und Gewichte 2/2.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.
49.Rätsel am Barwagen
  • Schließe mit dem Barschlüssel (48) links
    den Wagen oben am Deckel auf.
  • Ein Rätsel folgt hier:
  • Erster Teil:
    • Nimm links den Brenner, das Messer und neben dem Schnapsglas den
      Nussknacker.
    • Gieße aus einer Flasche hinten Kaffee-Likör ins Schnapsglas.
    • Öffne die Irish-Cream-Flasche daneben und gieße etwas
      ins Schnapsglas.
    • Gieße ebenfalls daneben Triple Sec ins Schnapsglas.
    • Flambiere es mit dem Brenner.
  • 2. Teil:
    • Nimm über der Schale den Eispick.
    • Öffne den Behälter dahinter und wende den Eispick an,
      nimm zerstoßenes Eis.
    • Zerschneide die Orange mit dem Messer.
    • Nimm eine Orangenhälfte und erzeuge beim Entsafter Orangensaft,
      dazu roten Knopf drücken.
    • Nimm auch die zweite halbe Orange.
    • Platziere das zerstoßene Eis im Cocktailglas.
    • Gieße aus der Flasche hinten Cranberry-Wodka dazu.
    • Füge Orangensaft und wieder Triple Sec hinzu.
  • 3. Teil:
    • Erzeuge neues zerstoßenes Eis fürs Cocktailglas.
    • Gieße Cranberry-Wodka hinzu.
    • Erzeuge mit der Orangenhälfte neuen Orangensaft, dieser kommt
      auch ins Cocktailglas.
    • Beachte, dass das Glas aus dem Inventar beim Entsafter abgestellt
      wird.
    • Knacke eine Walnuss mit dem Nussknacker und nimm eine Walnussschale.
    • Füge die Walnussschale hinzu, dann aus der linken Flasche
      Absinth
    • Zum Schluss den Brenner anwende.
  • Nimm einen sternförmigen Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder nach rechts.
50.Projektorraum / Korridor
  • Geh links in den Projektor-Raum, dort vor.
  • Verwende am Stuhl den sternenförmigen Schraubenschlüssel
    (49).
  • Schrauben gehen ins Inventar.
  • Geh zurück und vor zum Ende des Korridors.
  • Betrachte den Barhocker.
  • Repariere ihn mit den Schrauben und dem sternförmigen
    Schraubenschlüssel.
  • Sieh oben über derart erzeugten kleinen Leiter nach und
    nimm ein Kreuz.
  • Geh zurück.
  • Wende dich wieder der rechten Tür zu.
  • Auf dem kleinen Tisch liegt eine Halskette (48).
  • Setze an dieser das Kreuz an.
  • Voraussetzung ist, dass der Blumenstrauß entfernt wurde
    (48).
  • Geh zurück nach draußen.
51.Blumensträuße sammeln
  • Nimm bei der Bank links die weiße Blume als Strauß
    1/5
    .
  • Beim Brunnen nimmst du aus dem Topf links Strauß
    2/5
    .
  • Geh nach rechts.
  • Nimm vor Block B bei der Bank die Wildblume als Strauß
    3/5
    .
  • Geh zurück und nach links.
  • Wende dich noch einmal dem Anschlagbrett am Wellblechzaun zu.
  • Schneide mit der Schere (47) links oben Jessicas
    Bild
    aus.
  • Geh durch das rechte Tor.
  • Auf dem Sandhaufen wächst Strauß 4/5.
  • Geh vor zum Gewächshaus.
  • Ganz links außen ist Strauß 5/5
    verfügbar.
  • Kehre zurück ins Verwaltungsgebäude.
52.Verwaltungsgebäude: Rechte Tür im Korridor
  • Geh von der Eingangshalle aus nach rechts.
  • Inspiziere wieder die rechts Tür.
  • Stelle das umgefallene Bild links auf dem Tisch wieder auf.
  • Wende darauf den seltsamen Dolch an.
  • Lege Jessicas Bild (51) ein.
  • Stelle in die leere Vase den Strauß (51).
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
53.Schwesternzimmer
  • Nimm rechts aus dem Kittel Keramik-Klebstoff.
  • Nimm vom Tisch die Box mit alten Dias.
  • Links im Regal steht eine Balkenwaage.
  • Stelle da die Gewichte (44, 48) ab für ein Minispiel.
  • Es sind die Gewichte von vier Organen zu ermitteln.
  • Sie bewegen sich dann von selbst an die richtige Stelle.
  • Lösung:
    • Gehirn: Hirn + 0,1 nach links – 1 + 0,5 nach rechts
    • Herz: Herz + 0,1 nach links – 0,5 nach rechts
    • Lungen: Lungen + 2mal 0,1 nach links – alles andere nach
      rechts
    • Schädel: Schädel + 2mal 0,1 nach links – 1 + 0,5
      nach rechts
  • Ein Steinauge landet dann im Inventar.
  • Das Gemälde liefert einen neuen Eintrag im Journal.
  • Geh zweimal zurück und durch die linke Tür.
54.Projektorraum: Minispiel am Projektor
  • Sofern noch nicht geschehen wird am Pult der Deckel hoch geklappt.
  • Platziere dort dann die Box mit alten Dias (53) für
    ein Minispiel.
  • Mit L markierte Dias kommen nach links, entsprechend steht
    M für Mitte, R für rechts.
  • Nimm das zweite Steinauge.
  • Geh viermal zurück nach draußen.
55.Statue am Eingang / Werkstatt
  • Im rechten Teil der Szene steht eine Statue.
  • Setze ihr die Steinaugen (53, 54) ein.
  • Nimm dann vom Sockel der Statue ein Emblem-Teil.
  • Fahre gleich hier mit dem Aufzug und geh vor in die Werkstatt.
  • Kombiniere das Emblem-Teil mit dem auf der Werkbank liegenden.
  • Wende den Keramik-Klebstoff (53) an und nimm das Medizin-Emblem.
  • Kehre zurück ins Verwaltungsgebäude.
56.Verwaltungsgebäude: Hinterster Raum im Korridor
  • Geh auf dem rechten Korridor bis zum Ende vor.
  • Versorge die linke Büste mit dem Medizin-Emblem (
    55).
  • Geh durch die dadurch geöffnete Tür weiter.
  • Das Gemälde rechts liefert einen Eintrag ins Journal und
    Fotostück 1/2.
  • Beim Gemälde hinten gibt es Mutters Bild.
  • Rechts hinten können lose Bretter entfernt werden.
  • Löse da dann die vier Klammern am Rand und nimm schlussendlich
    einen Ventilatorflügel.
  • Nimm vom Modell links ein Flugzeug.
  • Bewege dich in den hinteren Teil der Szene.
  • Nimm vom Sessel den Wagenhebergriff.
  • Auf dem Boden liegt etwas fürs Journal.
  • Öffne das Buch auf dem Schreibtisch für einen weiteren
    Eintrag.
  • Nimm beim Kästchen daneben ein Metalllineal.
  • Nimm aus dem Fach unten rechts einen Plüsch-Teddy.
  • Geh zurück zur Eingangshalle und da links vor.
57.Eingangshalle links: 1. Minispiel
  • Beim rechten Bild gibt es ein Minispiel.
  • Es wird aktiv, wenn das Flugzeug (56) eingesetzt wurde.
  • Im leichten Fall kann nicht viel falsch gemacht werden.
  • Im schweren Fall sind im Bild die Stationen der Reihenfolge
    nach nummeriert.
  • Beachte, dass einige Stationen mehrfach durchlaufen werden
    müssen.
  • Die Anzahl der Verbindungen mit den Linien gibt den entscheidenden
    Hinweis.
  • Speziell Nr. 6 muss einmal rund herum durchlaufen werden.
  • Nimm dann unter dem Bild einen Hammer.
  • Begib dich über die Karte oder zu Fuß über
    Block A zum Gewächshaus.
58.58 Gewächshaus / Werkstatt am Verwaltungsgebäude
  • Setze beim Wagenheber auf der Bank den Wagenhebergriff (
    56) ein.
  • Du hast dann einen Wagenheber im Inventar.
  • Geh wieder zum Verwaltungsgebäude und fahre rechts davon
    mit dem Aufzug.
  • Geh vor in die Werkstatt.
  • Wende im Regal den Wagenheber auf das verformte Brett an.
  • Eine Kiste stellt sich von selbst auf die Werkbank.
  • Öffne sie und nimm aus dem linken Fach ein zweites
    Foto-Teil
    .
  • Geh wieder ins Verwaltungsgebäude.
59.Verwaltungsgebäude: Minispiel im Schwesternzimmer, Korridor rechts
  • Geh rechts ins Schwesternzimmer.
  • Auf dem Tisch hinten gibt es ein weiteres Minispiel.
  • Lege dazu die beiden Foto-Teile (56, 58) ab.
  • Beginnt man mit den Randstücken und beachtet das Einrasten,
    gibt es hier kein Problem.
  • Nimm dann das Foto.
  • Umgehend startet ein neues Rätsel.
    • Nimm aus dem linken Behälter mehrfach Papier, dann eine geschnitzte
      Scheibe
      .
    • Im Kasten dahinter findest du nach Umdrehen eine zweite geschnitzte
      Scheibe
      .
    • Davor liegt auch eine Schreibfeder.
    • Setze sie beim Bleistift auf dem Tisch an für einen Federkiel.
    • Nimm rechts aus dem Aktendeckel einen leeren Umschlag.
    • Ziehe das linke Schubfach auf.
    • Entnimm Kleber, die dritte geschnitzte
      Scheibe
      und ein Tintenfass.
    • Stelle das Tintenfass beim Blatt Papier auf dem Tisch ab, öffne
      es und füge den Federkiel hinzu.
    • Falte das beschriebene Blatt und verwende den leeren Umschlag.
    • Füge das Foto hinzu und verwende den Kleber.
    • Nimm den Umschlag.
    • Setze beim Kasten hinten auf dem Schreibtisch die geschnitzten
      Scheiben ein.
    • Lege den Umschlag hinein.
  • Betrachte nach Beendigung den Kasten mit Umschlag für
    ein Minispiel.
  • Nimm dann den Sternen-Schraubendreher.
  • Der Umschlag enthält zwei Einträge fürs Journal.
  • Geh zurück.
  • Wende am Gitter rechts an der Wand den Sternen-Schraubendreher
    an.
  • Entnimm geformte Platten.
  • Auch das Lüftungsgitter landet im Inventar.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.
60.Eingangshalle: Minispiel am Barwagen
  • Füge dem Barwagen links die geformten Platten (
    59) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • Schließe die Klappe.
  • Nimm dann eine Sicherung.
  • Geh zurück, nach rechts und fahre wieder mit dem Aufzug.
61.Keller / Möbellager
  • Setze im Sicherungskasten links die Sicherung (60)
    ein.
  • Geh zweimal vor ins Möbellager.
  • Schieße erneut mit der Schleuder nach oben rechts, diesmal
    für Anti-Rost-Spray.
  • Geh wieder ins Verwaltungsgebäude.
62.Ventilator besorgen
  • Wende am Lüftungsgitter an der linken Tür im vorderen
    Korridor das Anti-Rost-Spray (61) an.
  • Dann löse wieder die Schrauben mit dem Sternen-Schraubendreher
    (59).
  • Das zweite Lüftungsgitter landet ebenfalls
    im Inventar.
  • Nimm den kleinen Schlüssel und die Metallschere.
  • Auch ein Hinweis fürs Journal liegt da.
  • Geh in den Projektorraum.
  • Demontiere im hinteren Teil der Szene den Ventilator.
  • Lege den Ventilatorflügel (56) ab.
  • Schneide ihn mit der Metallschere zurecht.
  • Nimm den beschnittenen Ventilatorflügel und setze ihn
    beim Ventilator ein.
  • Wähle das davor liegende Ventilatorgitter.
  • Nimm den Ventilator mit.
  • Geh zurück auf den Korridor und vor ins hinterste Zimmer.
63.Hinterster Raum
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht ein Kästchen.
  • Öffne es mit dem kleinen Schlüssel (62).
  • Nimm den Titanium-Stift.
  • Geh zurück nach draußen, da nach rechts.
64.Ventilation im Keller herstellen
  • Hinter dem Aufzug befindet sich noch das geöffnete Loch
    mit Laub.
  • Stelle da den Ventilator (62) ab und schalte ihn ein.
  • Wende das Feuerzeug an.
  • Fahre mit dem Aufzug.
  • Ziehe rechts beim Apparat den Hebel.
  • Geh rechts weiter.
65.Boilerraum: Minispiel
  • Nimm vor dem Steinhaufen ein Buch.
  • Nimm aus der Jacke auf dem Boden ein Universalmesser.
  • Auch das nächste Tonband liegt da.
  • Sieh ins Loch in der Wand.
  • Versuche, die Tür darüber zu öffnen.
  • Stecke den Titanium-Stift (63) auf den abgebrochenen
    Stift, schlage mit dem Hammer (57) darauf.
  • Öffne die Tür für ein Minispiel.
  • Du benötigst Informationen aus dem Journal.
  • Mögliche Lösung:
  • Geh zweimal zurück nach draußen.
66.Block B: Spiegel-Raum
  • Beachte die brennende Lampe rechts neben dem Eingang.
  • Ein Symbol wird im Journal erzeugt.
  • Geh zurück und nach rechts zum Block B.
  • Beachte auch hier die brennende Lampe am Eingang für ein
    weiteres Symbol.
  • Geh vor und rechts ins hinterste Zimmer am Ende des Korridors.
  • Hänge hinter dem Stuhl Mutters Bild (56) an.
  • Nach der Vision betrachte den Stuhl, dort die Skizze.
  • Sie erzeugt einen Hinweis im Journal.
  • Geh zweimal zurück und beim Generator ins linke Zimmer.
67.Minispiel der Lüftungsgitter
  • Platziere an der hinteren Wand die beiden Lüftungsgitter
    (59, 62) für ein Minispiel.
  • Die Gitter sind passend zum Muster einzuordnen, sie lassen
    sich nach Anwahl drehen.
  • Sie rasten wieder in richtiger Position ein.
  • Lösung:
  • Nimm eine Blanko-Lochkarte.
  • Geh zurück bis zum Brunnen, dann vor und fahre mit dem
    Aufzug.
  • Geh schließlich vor in die Werkstatt.
68.Verwaltungsgebäude: Minispiel in der Werkstatt
  • Lege im Kasten links auf der Werkbank die Blanko-Lochkarte
    (67) ein.
  • Schließe den Deckel der Lochkarte.
  • Dann ist im Minispiel die richtige Kombination von Löchern
    einzugeben.
  • Dazu ist der Hinweis im Journal (66) erforderlich.
  • Drücke dann auf den roten Knopf.
  • Nimm die Lochkarte 2. Stock.
  • Kehre zurück zum Empfang von Block B.
69.Block B: In den 2. Stock
  • Führe im hinteren linken Teil der Szene die Lochkarte
    2. Stock (68) ein.
  • Geh hoch.
  • Nimm vorn Bretter 1/3.
  • Geh vor und öffne die Tür links mit Schild Igor kalt daneben.
  • Geh hinein.
70.Zimmer „Igor Kalt“
  • Entferne auf dem Bett alles, bis du einen Eintrag fürs
    Journal findest.
  • Schneide die Naht auf mit dem Universalmesser (65)
    und nimm einen Schleifstein.
  • In einer Tischschublade findest du wieder etwas fürs Journal
    und ein zweites Buch.
  • Schneide mit dem Universalmesser auch das Kabel der Tischlampe
    ab.
  • Ein Stecker geht ins Inventar.
  • Ziehe beim Stuhl die beiden Stifte heraus, mehrfach versuchen.
  • Dann lässt sich der Schrank öffnen.
  • Schiebe alle Mäntel zur Seite.
  • Dahinter kommt ein Kästchen zum Vorschein, öffne
    es.
  • Geh zurück und vor.
71.Hinterer Korridor
  • Vor der zweiten Tür stehen Kartons auf dem Boden.
  • Darin findest du eine Druckerpatrone.
  • Geh hinten rechts weiter vor.
  • Nimm an der rechten Tür eine Gartenschere.
  • Hinten gibt es einen neuen Eintrag fürs Journal.
  • Geh dreimal zurück und nach links.
72.Fernsehzimmer
  • Auf dem Sofa findest du unter Kissen ein neues Tonband.
  • Nimm dann da noch einen Hebel.
  • Auf dem kleinen Beistelltisch liegen drei Blätter Papier.
  • Eins davon liefert wieder einen Eintrag ins Journal.
  • Versuche, mit der Gartenschere (71) hinten das Gestrüpp
    zu schneiden.
  • Schärfe die Gartenschere auf dem Tischchen
    mit dem Schleifstein (70).
  • Damit kann dann das Gestrüpp entfernt werden.
  • Nimm aus der Schachtel einen Spieluhr-Schlüssel.
  • Setze bei der Mikrowelle rechts den Stecker (70) an.
  • Neben der Mikrowelle gibt es einen weiteren Eintrag fürs
    Journal.
  • Geh zurück, vor und ins linke Zimmer.
73.Zimmer „Igor Kalt“: Minispiel der Spieluhr
  • Ziehe im Schrank die Spieluhr auf mit dem Spieluhr-Schlüssel
    (72).
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst mit dem Auge dem schwarzen Schatten folgen.
  • Bewege das Auge nicht zu schnell, es ist eine ruhige Hand erforderlich.
  • Hast du den Fokus verloren, stoppt die Spieluhr und du fängst
    von vorn an.
  • Die richtige Folge der Ziffern ist 3 – 4 – 0 –
    6, dann zurück zum Anfang nach unten.
  • Geh zurück und vor.
74.Kinderzimmer
  • Gib an der mittleren Tür die mit der Spieluhr ermittelte
    Ziffernfolge ein: 3 – 4 – 0 – 6.
  • Geh hinein.
  • Rechts auf dem Bett findest du unter der Decke einen Spiegel.
  • Sieh oben ins Wandregal.
  • Nimm einen Schraubendreher.
  • Geh dreimal zurück und links.
75.Fernseh-Raum im Korridor, linker Teil: Minispiel
  • Links vorn liegt ein umgedrehter Fernseher auf dem Boden.
  • Löse mit dem Schraubendreher (74) die Schrauben
    am Rand.
  • Entnimm einen Wasser-Chip und einen magnetischen
    Buchstaben
    .
  • Setze den Spiegel (74) beim Wandbild rechts ein für
    ein Minispiel.
  • Leider sind die Linien nur mehr schwach zu erkennen.
  • Nimm bei der Statue das Sonnen-Emblem und
    ein Puzzlestück.
  • Kehre zurück ins Verwaltungsgebäude.
76.Verwaltungsgebäude: Minispiel im Projektor-Raum
  • Geh in den Korridor rechts und in den ersten Raum links.
  • Entferne alles auf dem Tablett rechts auf der Anrichte.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Teile rasten wieder ein an der richtigen Stelle.
  • Das fehlende Puzzlestück (75) muss dann nur noch
    eingesetzt werden.
  • Nimm Nadel und Faden.
  • Geh zurück in die Eingangshalle, dort links vor.
77.Eingangshalle links: 2. Minispiel
  • Auch am linken Wandbild gibt es ein Minispiel.
  • Es startet, wenn das Sonnenemblem (75) eingesetzt wird.
  • Es ist unklar, welche Linien zur Verfügung stehen.
  • Daher wird hier die schwerste Variante behandelt, bei der die
    beiden mittleren schrägen Linien fehlen.
  • Mit mindestens einer der schrägen Linien geht es deutlich
    einfacher.
  • Mögliche Lösung:
    • 1 – 4 – 5 – 6 – 3 –
      2
      – 5 – 6 – 3 – 2
      – 1 – 4
    • 5 – 2 – 1 – 4 –
      5 – 6 – 3 – 2 – 1
      – 4 – 5 – 6
    • 3 – 2 – 5 – 6 – 3 –
      2
      – 5
  • Nimm ein Holzteil.
  • Kehre zurück ins hinterste Zimmer vom Korridor.
78.Hinterster Raum im Korridor
  • Hinten sitzt ein Plüsch-Teddy auf dem Schreibtisch (
    56).
  • Repariere ihn mit Nadel und Faden (76).
  • Nimm den Teddybär.
  • Setze bei Schreibtischsessel das Holzteil (77) ein.
  • Klicke es an und nimm einen kleinen Schlüssel.
  • Öffne damit die Schreibtischschublade.
  • Entnimm einen leeren Papierordner, etwas fürs
    Journal und den Scan einer Statue.
  • Begib dich wieder zum Block B, Eingangsbereich.
79.Block B: Weitere Mails abrufen
  • Am Computer auf dem Schreibtisch werden weitere Mails abgerufen.
  • Gib dazu den Namen Kyle Chuvache ein, du hast ihn im Journal.
  • Eine Mail hat einen Anhang, wähle Print (Drucken).
  • Lege beim Drucker die Druckerpatrone (71) ein.
  • Dazu Fach öffnen und die alte entfernen.
  • Drücke den grünen Knopf am Drucker.
  • Nimm das alte Papier heraus.
  • Lege Papier aus dem leeren Papierordner (78) ein.
  • Dann drücke den grünen Knopf.
  • Nimm die gruselige Zeichnung.
  • Geh nach links und hoch in den 2. Stock.
80.Getränkeautomat im Korridor
  • Geh den Korridor entlang bis zum Zimmer mit dem Schild Igor
    Kalt.
  • Tritt da ein.
  • Setze den Teddybär (78) auf den kleinen Stuhl
    neben dem Bett.
  • Nimm die heraus gereichte Münze vom Boden.
  • Geh zweimal zurück.
  • Rechts liegt ein umgestürzter Automat.
  • Wirf da die Münze ein und ziehe den Hebel.
  • Es kommt nichts brauchbares heraus, ziehe den Hebel erneut
    und nimm den alten Dollar.
  • Wirf auch diesen ein, ziehe den Hebel und nimm die Limonade.
  • Geh zweimal vor und ins linke Zimmer.
81.Kinderzimmer
  • Verschiebe den Nachttisch.
  • Wende die Limonade (80) auf die Stelle an der Wand
    zwischen Nachttisch und Bett an.
  • Ein Hinweis wird erzeugt.
  • Kümmere dich oben um das Wandregal.
  • Lege die beiden Bücher (65, 70) ab.
  • Sortiere die Bücher so, dass die Buchrücken das soeben
    gesehene Muster ergeben.
  • Lösung: Es muss das Wort MERCY (Gnade) erscheinen.
  • Bücher können nicht direkt vertauscht werden.
  • Vielmehr werden sie bei Bedarf auf dem Stapel zwischengelagert.
  • Füge dem Nachttisch Buchstabe M (75) hinzu.
  • Dann erzeuge das soeben gefundene Wort MERCY.
  • Nimm das Farbband aus dem Nachttisch.
  • Lege es bei der Schreibmaschine auf dem Tisch ein, füge
    leeres Papier (78) hinzu.
  • Lies den erzeugten Hinweis im Journal.
  • Geh dreimal zurück und nach links zur Mikrowelle.
82.Raum mit Mikrowelle, Hinweis verfolgen
  • Sieh bei der Mikrowelle nach.
  • Unter ihr findest du bei den Büchern einen neuen Hinweis.
  • Es ist da von zwei Bänken im Park die Rede.
  • Geh zurück nach draußen, da steht die erste der
    beiden Bänke.
  • Entferne den Schnee darauf, du findest hier allerdings nichts.
  • Geh zurück und vor zum Verwaltungsgebäude.
  • Da steht die zweite Bank.
  • Hier findest du unter Schnee ein Buch.
  • In diesem befindet sich der nächste Hinweis und eine rote
    Linse
    .
  • Im Hinweis ist von Charles Laudius die Rede.
  • Kehre zurück in den Eingangsbereich von Block B.
83.Rote Linse anwenden
  • Hinten hängt das Porträt von Charles Laudius.
  • Halte die rote Linse () vor sein Gesicht.
  • Verfolge dann mit der Linse die rote Linie.
  • Immer dann, wenn eine Nahansicht oder Szene am Rand angekommen
    ist, muss die Linse erneut angesetzt werden.
  • Der Weg führt nach draußen, zum Brunnen, zum Block
    A, da nach rechts.
  • Er endet bei der überwachsenen Tafel beim Sandhaufen.
  • Entferne den Bewuchs mit der Gartenschere (72).
  • Die Tafel liefert wieder etwas fürs Journal.
  • Wo die rote Linie endet, wird der Hammer angewendet.
  • Nimm die grüne Linse.
  • Halte sie in die Szene und suche die grüne Linie.
  • Sie führt vor zum Gewächshaus und endet dort an der
    Tür.
84.Ins Gewächshaus
  • Beim Eingang kann in Nahansicht rechts eine kleine Klappe geöffnet
    werden.
  • Nimm den Gewächshaus-Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür und geh hinein.
  • Rechts steht eine Bank.
    • Nimm da Bretter 2/3.
    • Die Tasche lässt sich öffnen.
    • Entnimm das nächste Tonband und einen Wachsmalstift.
  • Links steht ein Brunnen.
  • Ziehe da am Rand links vorn eine Platte ab.
  • Du findest eine Sprungfeder.
  • Es fehlt dann da ein Ventil.
  • Entferne hinten die Wurzeln mit der Gartenschere
  • Nimm die abgeschnittenen trockenen Ranken 1/2
    und geh vor.
85.Gewächshaus
  • Hinten steht eine Anschlagtafel.
  • Nimm da eine seltsame Zeichnung und Garten-Emblem
    1/4
    .
  • Bei der Treppe gibt es etwas fürs Journal.
  • Rechts vorn werden weitere Wurzeln mit der Gartenschere beseitigt.
  • Entferne die vier Flügelschrauben am Rand.
  • Nimm Garten-Emblem 2/4.
  • Nimm anschließend die abgeschnittenen trockenen
    Ranken 2/2
    mit.
  • Geh nach links.
  • Nimm aus dem Bodenloch den Stock.
  • Links liegen Bretter 3/3.
  • Geh zurück.
  • Oben hängt etwas.
  • Verwende den Stock für ein Verlängerungskabel.
  • Geh zurück bis zum Block A.
86.Block A: Bretter zurecht schneiden
  • Geh durch die kleine Tür hinein.
  • Rechts an der Wand befindet sich eine Steckdose.
  • Stecke da das Verlängerungskabel (85) ein und
    geh hinaus.
  • Neben der Tür gibt es eine Nahansicht mit Kreissäge,
    sieh da nach.
  • Verbinde den Stecker mit dem Verlängerungskabel.
  • Schneide die Bretter (69, 84, 85) zu Holzstufen
    zurecht.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.
87.Gewächshaus oben: 1. Minispiel
  • Repariere die Treppe mit den Holzstufen (86).
  • Geh hoch.
  • Betrachte den kleinen runden Tisch hinten.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du hast früher eine vierstellige Kombination gefunden,
    sie steht im Journal.
  • Gib sie ein: 6 – 9 – 4 – 1.
  • Neben einem neuen Hinweis nimmst du ein Schwarzlicht
    und Garten-Emblem 3/4.
  • Lies den Hinweis auf dem Apparat links.
  • Wähle die Schalter.
  • Setze den Wasser-Chip (75) ein und schließe den
    Deckel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • Ziehe dann den linken Hebel.
  • Geh zurück.
88.Gewächshaus: Minispiel an der Tür
  • Kümmere dich um die Kontrolle am Brunnen, sie wurde rechts
    unten frei gelegt.
  • Stelle die drei Schalter nach rechts auf grün.
  • Sieh beim nun laufenden Springbrunnen nach.
  • Es gibt einen neuen Hinweis.
  • Rechts an der Wand gibt es ein Minispiel.
  • Verstelle die Scheiben so, dass die Muster vom Hinweis erzeugt
    werden.
  • Die Angelegenheit ist nicht ganz einfach, da die Muster sich
    teilweise nur wenig unterscheiden.
  • Die Tür ist nun offen, geh hindurch.
89.Gewächshaus: Raum mit Puppe
  • Nimm links von der Pflanze das Metalldetektor-Kabel.
  • Betrachte die Staffelei.
  • Lege ein Blatt Papier aus dem Ordner (78) ab und wende
    den Wachsmalstift (84) an.
  • Fahre mit dem Stift so lange über das Papier, bis eine
    Zeichnung fertig ist.
  • Nimm dann die Zeichnung einer Puppe.
  • Untersuche rechts die Nahansicht der Bank.
  • Nimm vom Tisch ein Ventil.
  • Beachte den erneuten Hinweis und untersuche die Schatulle.
  • Setze die Sprungfeder (84) ein für ein Minispiel.
  • Alle Markierungen sollen zur roten Linie gebracht werden.
  • Mögliche Lösung:
    • 5 ganz nach oben – 5 zur Mittelte
    • 2 ganz nach unten – 2 zur Mitte
  • Nimm den Pumpen-Knopf.
  • Bei der Puppe gibt es weiteres Minispiel: Unterschiede zur
    Zeichnung sind zu finden.
  • Wende auf die Ranken wieder die Gartenschere an.
  • Lege die trockenen Ranken (84, 85) zu den derart erzeugten.
  • Lege ein weiteres Blatt Papier aus dem Ordner dazu und wende
    das Feuerzeug an.
  • Öffne das Tor und geh weiter.
90.Gewächshaus oben: 2. Minispiel
  • Nimm rechts auf dem Sockel der Statue den Metalldetektor-Akku.
  • Geh zurück in den vordersten Raum vom Gewächshaus.
  • Wende dich links dem Springbrunnen zu.
  • Setze links unten das Ventil (89) ein und drehe es.
  • Geh vor und die Treppe hoch.
  • Versorge den Metalldetektor rechts auf dem Tisch mit Akku und
    Kabel (89).
  • Schließe die Klappe beim Akku-Fach und nimm den Metalldetektor.
  • Setze links beim Apparat den Pumpen-Knopf (89) ein.
  • Ein Minispiel wie zuvor folgt.
  • Ziehe den rechten Hebel.
  • Das funktioniert nur, wenn der vordere Springbrunnen mit dem
    Ventil versorgt wurde.
  • Geh wieder in den vordersten Raum.
91.Vorderer Springbrunnen / Puppe
  • Rechts vom Brunnen werden wieder die vier Flügelschrauben
    am Rand gelöst.
  • Stelle auch hier alle Schalter nach rechts auf grün.
  • Nimm rechts vorn aus dem Brunnen die kleine Schleife.
  • Geh wieder vor und nach rechts.
  • Die Puppe auf der Bank erhält die kleine Schleife ins
    Haar.
  • Nimm ihr dann aus dem Mund das letzte Garten-Emblem.
  • Geh zurück und nach links.
92.Gewächshaus links
  • Setze hinten beim Schrank das Garten-Emblem (85, 87,
    91) ein.
  • Nimm aus dem Schrank die Gartenschaufel.
  • Wende auf die Erde den Metalldetektor (90) an.
  • Grabe dann mit der Gartenschaufel eine Kiste aus.
  • Öffne sie und nimm einen zweiten Hebel.
  • Setze die beiden Linsen in die Fassung ein und nimm die Linsen.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle des Verwaltungsgebäudes.
93.Verwaltungsgebäude: Minispiel Sternbild
  • Bewege dich in den linken Teil der Szene.
  • Wende beim runden Tor die Linsen (92) an.
  • Fahre mit ihr die farbigen Linien nach, bis ein Eintrag im
    Journal fertig ist.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten im Alkoven die beiden Hebel (72, 92) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Sinnvolle Strategie:
    • Arbeite dich von innen nach außen vor.
    • Erzeuge außen der Reihe nach die Muster für innen durch
      Drehen mit Hebel 2.
    • Hebel 3 schiebt die Muster einmal nach innen.
  • Mögliche Lösung:
  • 3mal 2 – 3 – 5mal 2 – 3
    – 4mal 2 – 3 – 7mal 2
  • Geh vor.

Akt 3

94.Bibliothek: Rätsel im linken Regal
  • Untersuche das schwarz-weiße Regal links.
  • Es enthält ein Rätsel:
    • Nimm aus der Zeitung Emblem-Teil 1.
    • Nimm aus dem linken unteren Schubfach Code-Teil 1
      und ein Messer.
    • Schneide damit den Briefumschlag auf und nimm Emblem-Teil
      3
      .
    • Mit demselben Messer kann das Schubfach oben links geöffnet
      werden.
    • Nimm Emblem-Teil 2 und drücke den roten Knopf.
    • Damit wird rechts ein Fach zugänglich, nimm Code-Teil
      2
      und drücke den roten Knopf.
    • Vorn links kann eine Klappe geöffnet werden, drücke die
      Schalter.
    • Oben rechts kann das nächste Fach geöffnet werden.
    • Nimm Code-Teil 3 und Emblem-Teil 4.
    • Setze die vier Emblem-Teile beim Buch ein, worin sich Code-Teil
      4
      befindet.
    • Die vier Code-Teile werden beim untersten Schubfach verwendet.
    • Öffne das Fach mit Rollladen mit dem darin liegenden Schlüssel.
  • Die Ausbeute sind die Memoiren eines Direktors.
95.Bibliothek
  • Sieh rechts beim grün beleuchteten Regal nach.
  • Nimm vom Etui auf dem Tisch eine Pinzette.
  • Auf dem Tisch liegt ferner etwas fürs Journal.
  • Links beim Fahrstuhl versuchst du, den Schlüssel zu nehmen.
  • Er bricht ab, nur der Schlüsselring landet
    im Inventar.
  • Ziehe den Rest vom Schlüssel, mit der Pinzette heraus.
  • Untersuche den Globus.
  • Links in der Nahansicht befindet sich eine Klappe im Boden.
  • Wende da den Schlüsselring an.
  • Innen findest du die Aufzuglochkarte sowie
    Zahnräder 2/8.
  • Verwende die Aufzuglochkarte links beim Fahrstuhl, wo der Schlüssel
    steckte.
  • Betätige die Klinke und tritt ein.
96.Bibliotheks-Roboter
  • Nimm links den Keil.
  • Drücke den grünen Knopf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das richtige Buch soll gefunden werden.
  • Ohne Information gelingt das nicht.
  • Jedoch ist beim ersten Versuch eine Leiter herab gefallen.
  • Geh zurück.
  • In der Nahansicht vom Globus liegt die Leiter.
  • Geh zurück bis zum Brunnen.
97.Brunnen / Block A
  • Wende in der Nahansicht vom Brunnen den Keil (96) auf
    den Brunnenrand vorn links an.
  • Dann schlage mit dem Hammer auf den Keil und nimm eine Zeitkapsel.
  • Geh nach links zum Block A.
  • Der Lautsprecherrmast ist am Boden fest gemacht.
  • Setze da den Keil (96) an und schlage mit Hammer darauf.
  • Geh durch die kleine Tür.
  • Nimm aus der kaputten Kiste einen kleinen Eimer
    und ein Bronzeschwert.
  • Stelle die Leiter bei der Dachluke oben rechts ab.
  • Sieh oben nach.
  • Nimm eine Tasse und links vorn ein seltsames
    Medaillon
    .
  • Zerschneide die Seile mit dem Universalmesser.
  • Schalte hinten die Lampe ein.
  • Geh zweimal zurück.
  • Nimm hinten aus der herab gefallenen Kiste zwei Armbänder
    und ein Plan-Teil.
  • Auch ein Eintrag fürs Journal liegt darin.
  • Geh zurück.
  • Fülle am Brunnen die Tasse mit kaltem Wasser.
  • Dazu muss zuerst das Eis mit dem Hammer zerschlagen werden.
  • Die kleine Statue hinten im Brunnen bekommt das Bronzeschwert,
    auch hier den Hammer verwenden.
  • Nimm die Windrose.
  • Geh nach rechts zum Block B.
98.Block B: Minispiel der Zahnräder
  • Setze der Statue die beiden Armbänder (97) ein.
  • Nimm unten das Emblem Psyche.
  • Geh hinein und wende dich nach links.
  • Neben der Tür steckt ein Axt-Kopf fest.
  • Schlage mit dem Hammer darauf und nimm den Axt-Kopf.
  • Der Rest vom Putz lässt sich entfernen, nimm Zahnräder
    3/8
    .
  • Sieh links bei der vertrockneten Pflanze nach.
  • Du findest da nach und nach die restlichen Zahnräder.
  • Setze sie wieder neben der Tür ein für ein Minispiel.
  • Achte auf die Form der Mittelteile.
  • Lösung:
  • Geh vor und links zur Mikrowelle.
99.Block B: Mikrowelle / Raum Igor Kalt
  • Stelle das kalte Wasser (97) in die Mikrowelle.
  • Schließe die Tür, schalte ein und nimm heißes
    Wasser
    .
  • Geh zurück und vor, dann ins Zimmer „Igor Kalt“.
  • Verwende die Linsen an der Wand hinter dem Schrank.
  • Eventuell muss das zweimal versucht werden.
  • Ein Symbol wird ins Journal eingetragen.
  • Geh zurück, und zweimal vor.
100.Korridor hinten
  • Setze an der rechten Tür den Axt-Kopf als Keil ein.
  • Schlage mit dem Hammer darauf, dann wende das Lineal (
    56) an.
  • Geh hinein.
  • Rechts an der Wand kann ein zweites Plan-Teil
    genommen werden.
  • Wende da auch das Schwarzlicht (87) an für den
    nächsten Hinweis.
  • Der Herr am Tisch erweist sich als tot.
  • Nimm vom Tisch hinten eine Hack-Diskette.
  • Gieße das heiße Wasser (99) auf den fest
    gefrorenen Schlüssel vorn auf dem Tisch.
  • Nimm den Supervisor-Schlüssel.
  • Im Buch findest du eine Platzpatrone.
  • Daneben liegen Batterien.
  • Beachte noch den nächsten Hinweis fürs Journal.
  • Nimm schließlich unter dem Kalender eine weitere seltsame
    Zeichnung
    .
  • Geh zurück.
101.Korridor hinten: Abstellraum
  • Verwende den Supervisor-Schlüssel links neben dem Gitter.
  • Geh da weiter.
  • Nimm links ein Feuereisen.
  • Versuche, die rechte Tür zu öffnen.
  • Geh zweimal zurück und links ins Kinderzimmer.
102.Minispiel im Kinderzimmer / Büro
  • An der Wand gibt es ein Minispiel.
  • Die Zeichnungen sind passend zu ordnen.
  • Füge auch die gruselige Zeichnung (79) und die
    seltsamen Zeichnungen (85, 100) hinzu.
  • img
  • Wende dann die Linsen an.
  • Geh fünfmal zurück und hinten ins Büro.
  • Rechts hinten an der Wand befindet sich der geöffnete
    Safe.
  • Lade den Revolver darin mit der Platzpatrone (100)
    und nimm den Revolver.
  • Geh zurück und über Block A ins Gewächshaus.
103.Gewächshaus / Verwaltungsgebäude Keller
  • In zweiten Raum steht rechts ein Baum.
  • Hänge da den kleinen Eimer (97) an und nimm den Eimer
    mit Harz
    zurück.
  • Kehre zurück zum Verwaltungsgebäude.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl in den Keller und geh vor in die Werkstatt.
  • Nimm aus dem Nachtsichtgerät ein neues Tonband.
  • Lege die Batterien (100) ein und nimm das Nachtsichtgerät
    zurück.
  • Geh zweimal zurück und im Verwaltungsgebäude in die
    Bibliothek.
104.Bibliothek: Minispiel der Schiffe
    • Setze auf dem Tisch rechts beim grünen Regal die Windrose
      (97) ein.
    • Im folgenden Minispiel müssen die Ringe nur angeklickt
      werden, bis sie einrasten.
    • Beginne dazu mit dem innersten Ring.
    • Das Ergebnis ist ein Hinweis im Journal, welcher umgehend verwandt
      wird.
    • Beim Globus werden nun die vier Schiffe ausgerichtet.
    • Beachte die Markierung für Norden!
    • Nimm das Feuer-Emblem.
    • Kehre zurück zum Block B.
105.Block B oben
      • Geh vor Block B hinein, links, die Treppe hoch.
      • Setze beim Kasten links an der Wand das Feuer-Emblem (
        104) ein.
      • Nimm den Feuerlöscher.
      • Geh zweimal vor, rechts vor und links.
      • Verwende bei der rotglühenden Tür den Feuerlöscher.
      • Öffne die Tür und geh vor.
      • Schieße den Revolver (102) ab, um die Krähen
        zu verjagen.
      • Nimm den Mopp und daneben das Fahrrad-Flickset.
      • Links hängt ein verschmutztes Schild.
      • Reinige es mit dem Schal und sieh es an.
      • Geh wieder zurück ins Verwaltungsgebäude, dort rechts.
106.Block B: Hinterer Korridor oben
      • Beseitige die Scherben auf dem Boden mit dem Mopp (105).
      • Setze links beim Rahmen die beiden Plan-Teile (97,
        100) ein.
      • Dazu wird zuerst ein Vorhang weg geschoben.
      • Ein weiterer Hinweis geht ins Journal.
      • Geh vor.
      • Setze bei der rechten Büste das Emblem Psyche (
        98) ein.
      • Das Medizin-Emblem fällt ins Inventar
        zurück.
      • Geh vor.
107.Zeit-Zimmer: Minispiel am Modell
      • Verschiebe den kleinen Tisch rechts.
      • Beseitige da dann so lange alles, bis du die Memoiren
        von C. Smith
        findest.
      • Lege die Zeitkapsel (97) in die Öffnung.
      • Betrachte den Tisch.
        • Nimm eine Lupe.
        • Beachte das Schriftstück.
        • Nimm aus dem linken Kästchen zwei Lampen.
      • Setze sie links beim Modell ein für ein Minispiel.
      • Sind alle korrekt platziert, müssen sie über die
        Schalter eingeschaltet werden.
      • Nimm dann links beim explodierten Block A eine Spiegelscherbe.
      • Geh zurück.
108.Zeit-Zimmer heute: Minispiel
      • Setze der linken Büste wieder das Medizin-Emblem (
        106) ein und geh vor.
      • An der Stelle vorn rechts, wo die Zeitkapsel deponiert wurde,
        folgt ein Minispiel.
      • Verwende wieder die Linsen.
      • Dann wird der im Kinderzimmer bei den Zeichnungen gefundene
        Hinweis benötigt.
      • Nimm aus der Zeitkapsel einen neuen Hinweis.
      • Geh zum Block B und lies am Computer die Mail von Olivia Harper.
      • Mit der dort gelesenen Information geht es zum Block A, vor
        das Gewächshaus.
109.Block A
      • Sieh hinten über die Mauer.
      • Nimm die Maske einer Statue.
      • Sie wird über ein Minispiel erzeugt.
      • Geh zweimal zurück.
      • Betrachte die Nahansicht des kleinen Wagens im Lichtschein.
      • Wende als erstes den Eimer mit Harz (103) an.
      • Dann folgt ein Minispiel.
      • Füge zum Schluss noch die gefundene Spiegelscherbe (
        107) ein.
      • Das Licht fällt jetzt weiter nach hinten, sieh da nach.
      • Stochere mit dem Feuereisen (101) im Gerümpel,
        bis du den nächsten Hinweis findest.
      • Betrachte hinten das Anschlagbrett.
      • Wende auf da Foto rechts die Lupe (107) an.
      • Ein weiterer Hinweis geht ins Journal.
      • Geh zum Block B und fahre mit dem Fahrstuhl.
110.Verwaltungsgebäude / Bibliothek: Minispiel der Bücher
      • Geh vor ins Möbellager.
      • Rechts an der Wand gibt es einen neuen Hinweis.
      • Dieser komplettiert die Symbole für die Blocks.
      • Geh ins Verwaltungsgebäude, dort die Bibliothek.
      • Stelle im rechten grünen Regal die beiden Memoiren (
        94, 107) ein.
      • Die Bücher müssen nun chronologisch richtig sortiert
        werden.
      • Die benötigte Information steht im Journal.
      • Für die Fortsetzung werden die Symbole der Blocks aus
        dem Journal benötigt.
      • Die Reihenfolge ist wichtig: Erst Block A, dann Verwaltungsgebäude,
        dann Block B.
      • Geh dann hinunter.
111.Keller der Bibliothek
      • Wende das Nachtsichtgerät in der Szene an.
      • Geh zweimal vor, dann sitzt links der Lichtschalter.
      • Links an der Tür hängt ein Hinweis.
      • Sieh rechts beim Computer nach.
      • Unter der Tastatur liegt ein Hinweis, ebenso unter dem Computer.
      • Geh zweimal zurück, dann rechts und vor.
      • Nimm vom Rollstuhl eine Flasche.
      • Im dritten Regalfach von oben gibt es hinten wieder einen Hinweis.
      • Geh zurück, es wird wieder dunkel.
      • Arbeite dich mit dem Nachtsichtgerät wieder vor und schalte
        das Licht ein wie gehabt.
      • Dasselbe musst du noch mehrfach wiederholen.
      • Geh zweimal zurück, links und vor.
      • Auf dem Stapel liegt wieder etwas fürs Journal.
      • Geh zurück.
      • Im rechten Regal, 2. Fach, steckt der nächste Hinweis.
      • Geh vor.
      • Im rechten Regal, drittes Fach gibt es den nächsten Hinweis.
      • Geh nach erneutem Licht-Einschalten zweimal zurück, rechts
        und vor zum Rollstuhl.
      • Links im 2. Fach steckt der nächste Hinweis.
      • Geh nach erneutem Licht-Einschalten zweimal zurück und
        rechts.
      • Im 2. Fach steckt wieder ein Hinweis.
      • Geh zurück, links und vor.
      • Im 2.Fach vom hinteren Regal steckt der letzte Hinweis, der
        im Moment gebraucht wird.
      • Geh hinten wieder ins Labor mit dem Lichtschalter.
      • Öffne die linke Tür mit dem mittlerweile gefundenen
        Code: 7 – 9 – 4 – 2.
      • Solltest du nicht alle Hinweise gefunden haben, musst du den
        oder die letzten noch suchen.
      • Das Journal muss so aussehen wie im Bild oben.
      • In der Skizze sind auch die Fundorte markiert, im Zweifelsfall
        hilft die Karte.
      • Geh weiter.
112.Hinteres Labor
      • Nimm rechts Salzsäure.
      • Repariere das Loch im Behälter links mit dem Fahrrad-Flickset
        (105).
      • Fülle hinten beim Waschbecken die Flasche
        (111) mit Wasser.
      • Nimm beim Mikroskop auf dem Tisch links einen dreieckigen Aufzugknopf.
      • Im Umschlag liegt ein Tonband.
      • Nimm unter dem Umschlag einen weiteren Scan einer Statue.
      • Betätige links an der Wand den Schalter.
      • Beachte den Hinweis auf dem Kasten, der auf dem Hocker steht.
      • Geh zurück zum Block B.
113.Block B
      • Geh im Block B links vor, hoch und ganz hinten links zum Abstellraum.
      • Setze hinten beim kleinen Aufzug den Aufzugknopf (112)
        ein.
      • Entferne das störende, dann drücke den Knopf.
      • Nimm ein Pestizid und eine CD.
      • Geh durch die rechte Tür.
      • Betrachte den Balken rechts.
      • Wende die Salzsäure (112) an auf den dicken Nagel.
      • Nimm das Geländer.
      • Setze es links beim Durchgang ein, zuvor das kaputte entfernen.
      • Geh da weiter.
      • Nimm neben der Tür die Flasche Wein.
      • Versuche die Tür zu öffnen, die sich als Attrappe
        erweist.
      • Nimm aus dem Loch in der Mauer den nächsten Hinweis.
      • Er ist in Latein gehalten, du brauchst also ein Wörterbuch.
      • Kehre zurück in die Bibliothek.
114.Bibliothek: Minispiel am Roboter
      • Das Minispiel links beim Roboter lässt sich nun angehen.
      • Ein lateinisches Wörterbuch wird gesucht.
      • Einiges Probieren liefert die Kombination 9-8-7.
      • Nimm das Buch, der lateinische Hinweis im Journal wird dann
        gleich übersetzt.
      • Im Journal sind drei weitere Bücher notiert.
      • Mit finden 5-8-4 wir das Buch über Botanik.
      • Geh ins Gewächshaus.
115.Gewächshaus: Minispiel der Samen
        • Oben hinter der Treppe gibt es wieder ein Minispiel.
        • Die Beutel mit Samen sind dem Buch folgend richtig zu sortieren.
        • Lösung:
        • Nimm den Stechpalmensamen.
        • Geh wieder in die Bibliothek, dort in den Keller ins Labor mit
          Computer.
116.Keller der Bibliothek
        • Neben dem Wandschrank befinden sich zwei Schalter.
        • Drehe den rechten (Vent 2).
        • Sollte das nicht gehen, hast du nebenan nicht den Schalter
          betätigt.
        • Öffne den Wandschrank und nimm den Entwickler.
        • Löse die Schrauben oben am Gitter mit den Schraubendreher
          (74).
        • Nimm einen Trichter.
        • Schalte den Computer ein.
        • Lege die Hack-Diskette (100) ein.
        • Öffne das CD-Fach und lege die CD (113) ein, schließe
          dann das Fach wieder.
        • Auf dem Bildschirm wird dann ein Passwort verlangt.
        • Das Administrator-Passwort war templeofbricks, gib es ein.
        • Wähle die Diskette, die CD ist noch gesperrt.
        • Bestätige mit Ja, ein Minispiel folgt.
        • Das richtige Passwort soll erzeugt werden, dazu ist Versuch
          und Irrtum angesagt.

          • Starte mit einem beliebigen Zeichenblock links und rechts.
          • Analysiere die Rückmeldung.
          • Es werden Informationen über richtige Zeichen angezeigt.
          • Werden keine Symbole als korrekt vermerkt, scheiden diese alle
            aus.
          • Ist 1 Symbol als richtig abgegeben, kommen ebenfalls nur einige
            wenige weiter in Frage.
        • Lösung: Die Symbole könnten sich bei dir unterscheiden.
        • Starte dann die CD.
        • Nach dem Video geht es nach nebenan.
          • Hinten steht ein Destillierapparat.
          • Fülle da das Wasser (112) ein und drücke den
            roten Knopf.
          • Betätige das Ventil unten am Schlauch und nimm destilliertes
            Wasser
            .
        • Beim Behälter auf dem rechten Tisch wird der Trichter
          angesetzt.
        • Fülle dann das Pestizid (113)
          ein.
        • Geh in den 2. Stock vom Block B, dort bis zum Ende.
117.Block B / Verwaltungsgebäude, Zeit-Zimmer
        • Entferne links unten die Decke und lies den Hinweis.
        • Chemischer Bestandteil #2 geht ins Inventar.
        • Kehre zurück ins Verwaltungsgebäude, dort rechts
          vors letzte Zimmer.
        • Setze das Emblem Psyche bei der rechten Büste ein und
          geh vor.
        • Platziere den Stechpalmensamen (115) im Topf vor dem
          Schreibtisch.
        • Lege den Wein zur Zeitkapsel rechts in die Öffnung im
          Boden.
        • Geh zurück und setze bei der linken Büste das Medizin-Emblem
          ein.
        • Geh wieder vor.
        • Wende auf die erblühte Stechpalme das Pestizid (
          113) an.
        • Nimm Stechpalmenbeeren.
        • Nimm bei der Zeitkapsel Essig.
        • Geh zurück in die Halle und in den Keller der Bibliothek.
118.Keller der Bibliothek / Schwesternzimmer
        • Im Nebenraum vom Labor hinten wird ein Film entwickelt.
        • Gieße in den schwarzen Kasten auf dem Hocker den Entwickler
          (111).
        • Füge den Essig (117) hinzu und nimm den letzten Scan
          einer Statue
          .
        • Geh zurück in die Halle und rechts vor, dann ins Schwesternzimmer
          rechts.
        • Schalte den Apparat rechts an der Wand ein.
        • Setze alle Scans einer Statue (78, 112) ein.
        • Der entsprechende Eintrag im Journal ist nun komplett.
119.Statue im Gewächshaus: Finale
        • Setze bei der Statue unten das seltsame Medaillon (97)
          ein, oben die Maske (109).
        • Stelle nacheinander passend zu den Gesichtern die richtigen
          Posen ein.
        • Sie rasten ein.
          • In Bild 2 muss noch der Oberarm ein wenig nach unten gedreht werden.
          • In Bild 3 muss der Unterarm ein wenig nach unten.
        • Nimm chemischen Bestandteil #1.
        • Begib dich in den Keller der Bibliothek, Labor links.
        • Wende dich dem Tisch rechts zu.
        • Entferne die Kappe vom Brenner und zünde ihn an mit dem
          Feuerzeug.
        • Befestige das destillierte Wasser (116) am Ständer.
        • Fülle nacheinander chemischen Bestandteil #1, chemischen
          Bestandteil #2 und die Stechpalmenbeeren (beide 117) ein.
        • Nimm das Reagenzglas.
        • Sobald du wieder etwas tun kannst, gehst du so weit vor wie
          es geht.
        • Ein Abspann mit Aussicht auf eine Fortsetzung schließt
          das Spiel ab.

Herzlichen Glückwunsch! Du hast die Nerven behalten und dich nicht unterkriegen lassen. Schon bald kannst du herausfinden, welche Schrecken noch auf dich warten!

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